こんにちは。フレッシュすばるくんです。
好きなことを仕事にする。
一度は憧れたことがある人はいると思う。
もしかしたら、今読んでる方には、現在進行形で憧れてる人もいるかもしれない。
この話は、ゲーム実況を大好きな男が、ゲーム実況を仕事にするまでの話。
初投稿のゲーム実況動画の視聴回数が100回だった男が、10万回の動画を作るまでの話。
夢が叶った話と叶わなかった夢の話。
ゲーム実況を興味ない方でも、好きなことを仕事にしてみたいと言う方には、参考になることも多いと思う。ぼくの全てを書いた。
面白い人になりたかった小学生時代
面白い人になりたい。
小学生の時から、考えていたことだった。
ぼくは、昔から人を笑わすことが大好きで、よく友達を笑わしていた。
人が笑顔瞬間に立ち会うと、嬉しく思うのは、物心ついてからだと思う。
一番古い記憶は、保育園の時、兄を喜ばすために母のブラジャーを胸に当てて見せに行ったこと。
今思い返すと、この時から人を笑わせたかったんだと思う。
書いていて、恥ずかしいねこれ。
ちなみに、むかしのぼくは、こんな感じでした。
しかし、大勢の前に出て笑わせる勇気は無く、クラスの隅っこにいる友達にちょっかいを出したり、面白いことを言ったりする程度ではあったりした。
いわゆる隠キャだったけど、笑ってる人を見ると、やっぱり嬉しい。
毎日友達を笑わせに学校に行くことが、モチベーションとして学校に行ってた。
前に出たがる人間ではないけど、深く関わると、友達からは案外面白いヤツとして見なされることも多かった。
だから、いつもクラスメイトとは、2学期から仲良くなるタイプ。
1学期の人間関係がリセットしてから、仲良くなるのは、高校生までずっとそんな感じ。
はじめて動画投稿したゲーム実況は、再生回数100
話なげーよ。って思うころだと思うので、本題。
はじめてゲーム実況動画を投稿したのは、高校卒業間近の2月ごろだった。
2010年ごろ、ニコニコ動画でゲーム実況が流行っていて、ゲーム画面に突っ込んだりして人を笑している実況者を画面越しに見て、「こんなふうになれたらいいな」と強い憧れを抱いた。
ちなみに、「フレッシュすばるくん」という名前は、当時ぼくがハマっていた実況者の方からつけてもらった名前。
https://twitter.com/furesuba/status/1337438513814376449
※ぼくの名付け親である方は、現在Vtuberになり、世界的に大人気になってる。
自分も、視聴者を楽しい気分にさせられたらどんなに気持ち良いんだろうか。
自分の作った動画が、1日で10万回再生されて、ワロタ、wwwといったコメントをもらえる様子を想像するだけで、ワクワクした。
昔から、ゲームも好きだったし、ゲーム実況に手を出すのは至極当然の流れだった。
そして、受験が落ち着いた後、はじめてゲーム実況動画を撮影してみることを決意。
ゲームは、プレイステーション版のぼくのなつやすみ。めちゃくちゃなつかしい。
慣れない機材を使い、1000円のマイクを使って、ゲーム画面に向かって喋った。
ずいぶん前に動画は消してしまったし、どんな動画だったかはあまり覚えてない。
覚えているのは、投稿したときに、どれだけの人が見てくれるのだろうかという期待感。
そして、翌日見た再生回数100という、普段自分が見ているゲーム実況者の100分の1にも満たない数字にショックを受けた記憶しかない。
動画投稿の経験がある方はわかると思うけれど、最初は動画は伸びない。
今だから思えるけど、初投稿で再生回数100取れるだけでも、十分すごい。
しかし、当時のぼくは、俺って面白くないんだ………とうちひしがれた。
その後、数本ゲーム実況動画を投稿したが、再生回数は100も満たず挫折。
最初の「ぼくのなつやすみ」の動画よりも再生回数も取れず、ショックが大きかった。
100回という数字が、まるで自分の全てを否定された気がして、しばらくゲーム実況はやらなかった。
今考えると、何をそんなことで凹んでるんだと思うけれど、当時のぼくはまだまだ豆腐メンタル。
凹みすぎて、現実を受け入れられなかった。
動画投稿を経験してみて分かるけれど、無反応が一番辛い。
反応されないと、動画投稿している意味がわからなくなる。
マザーテレサは、「愛の反対は無関心」と言ったけど、真実だと思う。
よくYouTubeのコメント欄で、動画を批判してる人を見かけるけれど、動画に対してモチベーションが高くないと批判しない。
一度、再生回数に対する動画の反応率を調べたことがある。わかったことは以下。
3%の人間が、評価ボタンを押し、1%の人間がコメントを書く。
残りの96%の人間は、動画を見て何の反応もしない。
評価の高低差関係なく、どの動画の反応率は同じ。
もちろん、これよりも低いことも多い。
(大炎上した動画の評価を調べても、評価ボタン押す人は4%程度)
モチベーションが高い1%の方が、批判コメントを打つ。
大多数は、動画見ても何もしない。無関心な人が大多数。
マザーテレサの言った「愛の反対は無関心」ということは、間違いではない。
大学生で、ニコニコ生放送で配信活動をはじめる
大学生に入り、時間に余裕ができ、ニコニコ生放送でゲーム配信を始めた。
当時のニコニコ生放送は、月額540円払って「プレミアム会員」と呼ばれる有料会員にならないとできなかった。
当時のYoutubeは、ただの違法動画サイトのイメージはなく、ライブ配信は広まっていなかったイメージ。
動画と違い、リアルタイムに反応が見られるのは、配信の醍醐味。
配信は、多く人は来なかったし、同時接続者数は10人未満ではあった。
最高の同時接続者数で30人ぐらい。
でも、動画で痛い目みたぼくには、1人に反応もらえるだけで本当に嬉しかった。
ゲーム実況で反応をもらえることに飢えていたから。
わこつや初見といった配信にコメントを打った方に、反応しまくったこと覚えてる。
生主は、みんな最初に通る道。
反応もらえる楽しさから、ほぼ毎日配信した。
PS3のゲームから、ドラクエのスマホゲームまで、いろんなゲームを配信しまくった。
学校→バイト→配信が、基本スタイル。自分で書いていて、いかにも大学生って感じ。
大学2年生ごろに、YouTube配信を始め、YouTubeでの配信と動画投稿を始めた。
ちなみに、この時良かれと思い、顔出しで動画投稿した。
そしたら、コメント欄で「キモい」と言われてかなり凹んだ。かなしい。
ゲーム実況者で売れるために、大学卒業後3か月間、本気で研究する
その後大学3年生になり、ブログ・サイト伸ばそうと思い、しばらく動画や配信からは離れ始めた。
1年間真剣に取り組んだ結果、大学4年生の頃には月50万以上を稼ぐことができた。
このあたりは、以前書いたので、興味のある方はこちらをどうぞ。
しかし、どれだけお金を稼ごうが、ゲーム実況伸ばしたい…!という気持ちは消えることはなかった。
ゲーム実況者に対して、未だに強い憧れがあったんだろうね。
もっと見られてェ!私をみてみてみて
って感じだったと思う。
自己顕示欲モンスターが、心の中にいた。
ブログ・サイト運営で稼いでいたので、就職せずフリーランスとして独立。
大学卒業後、すぐにやったことは、ゲーム実況。
どうしても、ゲーム実況で多くの人に見てもらいたい夢を捨て切れなかったんだよね。
仕事そっちのけで、3ヶ月間毎日どういうゲーム実況が伸びるのかを研究した。
合間を縫って、動画投稿をした。
自分が面白いと思う有名なゲーム実況者が、話していることをノートに書き出して1分間にどのくらいのボケを出しているのか。どのくらいのテンポで話しているのかをひたすら調べた。
当時のノート記録
ゲーム実況の王「キヨ」さんのエアホッケーの実況を調べたやつ
ニコニコ動画で有名な「幕末志士」さんのトークを調べました。
本当に地味だよね。たまに何をやってるんだろうと疑問に思った。
でも、ぼくは本気だった。
ひたすら調べてわかったことは、有名なゲーム実況者は、1分間に文字に変えるとろ250字以内で喋る。
そして、1分間のボケの回数が3-5回ということがわかった。
つまり、多いときには、20秒に1回はボケを入れているということ。
多いな!と思ったが、みんなこのくらいのボケを入れている。
しかし、よく調べると、これはトークを売りにしている長年ゲーム実況をやっている方限定の話ということもわかった。
ゲーム実況黎明期の2011年以前から活躍しているような方々。
最近のYouTubeで伸びたゲーム実況者には当てはまらなかった。
登録者100万人超えている方でも、1分間に200文字も満たない方が多かった。
何が言いたいかと言うと、
トークが面白いゲーム実況動画を作ったとしても、YouTubeでは観られないということ。
トークの面白さは重要じゃない。
それ以上に大切なことは、企画が面白いかどうかだったり、動画内容に魅力があるかどうかだったりすることがわかった。
(のちにわかったけど、動画にたどり着くまでの導線ができていれば、ゲーム実況動画はちゃんと伸びる。)
仮に今日からはじめた新人ゲーム実況者が、面白いスーパーマリオのゲーム実況動画を作っても、10年前からゲーム実況している有名なゲーム実況者の動画の影に埋もれる。
ちょっと面白い程度のゲーム実況では、大手を超える動画を作るのは難しい。
ぼくがYouTubeで実況動画を伸ばそうと思った2019年では、もうトークが面白いゲーム実況動画は求められていなかったことがわかった。
あっさり書いているけど、本当にショックだったな。
どうやっても、ゲーム実況で売れる方法を見つけることはできなかった。
しかし、ぼくが憧れていたゲーム実況者は、ゲーム画面に向かって面白いことを言う人たちだ。
だから、ぼくは求められていないとわかった上で、めちゃくちゃ面白いゲーム実況動画を作ろうと思った。
本当に面白いゲーム実況を作れば、みんな観てくれるはずだ!
そう思い、3日間かけて喉を壊すほど動画を撮り直したり、39度の熱を出してもひたすら自分が面白いと動画を作った。
毎日10時間ほど、動画を撮影した。
しかし、やっぱり伸びない。
再生回数100も行かなかった。(現在140ほどにはなってる)
悔しい。
新作のゲームを実況すれば、伸びるんじゃないか…?と思い、当時デイズゴーンというPS4で新作のゲームが発売されるということもあって、それに乗じて投稿してみたこともあった。
再生回数2000回程度…。まだまだ低い。
もちろん、いくつか伸びた動画もあったけど、ぼくが本当にやりたいと思ったゲーム実況では伸びなかった。
ちょっと嫌だけど、企画物をやろう!と思って、動画投稿してみたこともあった。全然のびなかった…。
最後に、自分では面白いと思う動画を3日間かけて投稿したこともあったのがこちら。
これも、数百回どまり。
ゲーム実況撮影中に泣きだす
はじめから伸びないとわかっているけど、求められていないことはわかってるけど、こんなに頑張っているのにどうして伸ばせないんだろう。
憧れたものになるために、努力したのに。
毎日同じ画面に向かってしゃべり続けて、一番良い録画を撮れるまで撮り続けて、どうしてこんなに価値のない動画を作ってしまっているのだろう。
ふとゲーム実況の撮影中にそんなことを考えた。
誰の役にも立たず、何の意味もない自己満動画を作ってしまっている俺って何なんだろ。
考えれば考えるほど、なんだか自分がやってることが虚しくなり、涙が溢れた。
つまらないんだ、俺は。
何も考えれないほど、涙が止まらなかった。
自分が思いつく動画ネタを出し切って動画が伸びなかったことを確認した後、ぼくは動画投稿をやめた。
すべてを捨てる:半年間堕落した生活を送る
面白いゲーム実況を作れるほど、ぼくは面白くなかった。
面白い企画を思いつけるほど、優秀じゃなかった。
やっぱり無理だったんだな…。
そう思い、すべてを捨てた。
それから、「フレッシュすばるくん」は一度死にました。ちーん。
半年ほど、ぼくは仕事のやる気も、生きる意味も完全に失った。
何もかもど~~~~でもよくなった!!!
このころ書いたnoteを発掘。ガチニートである。
そして、酒に溺れた。
昼間から酒も飲みまくったし、毎日4本くらい映画観たこともあった。
一時期は、アホみたいに1日15時間くらいゲームをやり続けた時もあった。
完全にダメ人間。このころは、生きるモチベーションが、本当になかった!!!!
昼くらいに起きて酒飲んで、映画観る。
そんな生活を半年ほど。
はじめのうちは楽しかったけど、3か月も過ぎればただ虚しかった。
(その頃も毎月暮らしていける収益を出していたからなのもあるけど、本当に仕事をマジメにやらなかった。)
どこかの本で、人はだれかと喜びを分かち合うことを幸せと感じるのは、数千年前人が集団で暮らしていた時に食べ物を仲間に分けを与える習慣があったからと書いてあった。
生き残るためにそんな風に思うように、今も遺伝子に刻まれていると。
出典の論文もないし、信ぴょう性があるかどうかもわからない。
ただ、自己満足で生きていくことは、つまらないことは間違いない。
いくら好きだけ酒を飲もうが、好きだけゲームしようが、映画を観ようが何一つつまらなかった。
自分を満足させても、虚しさしか残らない。
他人と喜びを共有できたとき、最も人は幸せを感じるのだと思う。
ゲーム実況を研究する上で、他にもゲーム系で伸びる動画を調査して、いくつか伸びるジャンルを見つけることができた副産物もあった。
でも、ぼくはゲーム実況で売れたかったから、やる気になれなかった。
こうやったら伸びるのはわかる…。
でも、それがぼくの本当のやりたいことじゃない。
このころは、そんな風に思ってた。
売れる動画を作る
その後、ゲームを作ろうと半年間作り続けていたが、断念。
もう一度Youtubeを頑張ろうと思ったのが、2020年4月。
今度は、面白いゲーム実況ではなく、明確に視聴者が観たいモノを作ろうと思った。
自己満足で動画を作り、自分だけが楽しい動画を作るのは、うんざりだった。
最初は、多少自分がやりたくないことでも、視聴者が喜ぶならそれでいい。
観られない虚しさを感じるくらいなら、視聴者が喜ぶモノを作ろうと考えた。
それが、ぼくの幸せにつながるとも思ったから。
2020年4月からは、視聴者ファーストで動画を制作。
自己満足のための動画は、ほぼ作らなかった。
はじめのうちは、思うようにうまくいかなかったけれど、4か月後には「第五人格」というゲームで食っていけるような収益を達成。
一番バズった動画で、再生回数28万回。
チャンネル登録者も、1年で700人から2万人まで増やすことに成功。
チャンネルの累計視聴回数も、620万回を突破。
2021年3月22日現在までに、再生回数10万回を超える動画も、20個以上作った。
Youtube事務所の方からも声をかけられ、チャンネル登録者10万人のチャンネルの再生回数と同じくらいという言葉もいただけた。
動画を観ればわかるけど、ゲーム実況ではほとんど再生回数を伸ばしていない。
そもそも、ぼくの面白さで動画を伸ばしていない。
成果の多くは、2019年ゲーム実況を伸ばそうと思ったリサーチの賜物。
笑える面白さよりも、気になる面白さのある動画を投稿した。
英語で例えると、Funny(笑える面白さ)よりも、Interesting(興味深い)を追求。
2019年に、ぼくが伸びると思ったけどやらなかったものを作ることで、うまく伸ばせた。
だから、適当にYoutubeを伸ばせたというより、数学の問題集の答え合わせに近い。
こうやったら伸びるよね。ということを、実践しただけ。
リサーチの上で、再生回数を伸ばしたというほうが、正解だと思う。
最近では、ある程度再生回数の予測できるようになってきた。
スベるだろうと思った動画は、やっぱりスベる。
スベッたのは悲しいけど、予測できるようになったのはうれしいこと。
好きなことで生きていくの真実:消費者が求めるモノを作って生きていく
今更改まって話すことではないのはわかっているけど、2014年頃のYoutubeCMで有名なキャッチコピー『好きなことで生きていく。』なんてウソだ。
仕事なのだから、あなたの好きなんて関係ない。
どんな仕事も、お金をもらっている相手を喜ばして、お金をもらう。
Youtubeも同様。
視聴者が求めている動画を作り、再生回数に応じた広告収入で生計を立てる。
普通の仕事と変わらず、ロマンなんてない。
伸びる動画を作ろうと思ったら、徹底したユーザーファーストをつらぬく。
ほかの動画のリサーチは欠かせないし、動画の視聴維持率や再生回数はとても重要視している。
投稿した動画の再生回数が、伸びればうれしいけど、伸びなかった場合はひたすら反省。
なぜ伸びなかったのか。
動画のネタが悪いのか。サムネが悪いのか。
何が足りなかったのか。次はどうすれば良いかをYoutubeのデータを見て考える。
そして、ウケる動画の精度を上げていく。
「好きなことで生きていく」のキャッチコピーの裏側は、現実的だ。
ぼくも、いろんなYoutuberさんがいるディスコのグループに入っていて、ほかのYoutuberさんの裏側をよくみる。
長く再生回数叩き出しているYoutuberさんは試行錯誤をひたすら重ねている。
基本は、データとのにらめっこ。
Youtuberのデータを見ながら、あーでもないこーでもないと、みんな考えている。
一見ラクそうなYoutuberも、必死になって、視聴者にウケる動画を考えているものだ。
ぼくも、動画が伸びなくて悔しくて涙を流しながらデータを見たこともあるし、地道にリサーチ作業をして動画を作っていくだけだ。
自己満足じゃなく、他人を喜ばすことを自分の喜びとする
たまに、ほかの人になぜ動画が伸びたのかを話すと「今やっていることは嫌なの?」と聞かれることもある。
今は、そんなことはない。
正直に言うと、動画投稿の最初はすこし抵抗感はあった。
なんで、自分が作りたくもない動画の編集作業を10時間以上しているんだろうと。
やりたくねーーー!と思い投げ出したくなることも、1度や2度どころじゃない。
しかし、視聴者が喜んでいることが、自分の幸せにつながることを過去の経験から知ってる。
自分だけを満足する動画を作ったところで、むなしい気持ちを感じてしまうことを知ってる。
実際続けてみたら、動画のコメントでいただくことによって、楽しんでもらえていることを実感できた。
https://twitter.com/furesuba/status/1334892484392980480
企画考えるのもめんどくさかったし、編集もアホみたいに時間かけた動画だったけど、面白かった!とコメントされるとわるくなかったな…。と思える。
実際、視聴者が〇分〇秒が面白すぎる!というコメントをみるのは、ぼくもうれしい。
自己満足で動画を作っていた時よりも、何十倍もうれしさがこみあげてくる。
今は、そんな動画を楽しみにしてくれるためにも、動画を作っている。
もし、過去の自分に戻れるならこう言いたい。
好きなことを仕事にしたいと思う気持ちは良いけれど、自分にベクトルを向けすぎているように思う。
もっと、他人を喜ばして喜んでもらうように、他人にベクトルを向けることも意識したほうが良い。
仕事の本質は、価値の交換。自分の価値をお金を交換するのが、仕事だ。
それに、他人と喜びを分かち合うことが、一番幸せにつながる。
ゲーム実況で伸び悩んでいた過去の自分に、そうやって伝えてあげたい。
自己満足の動画投稿を続けて楽しい?と。
与え続ける動画投稿の先にあった夢が叶った話:ゲーム実況で再生回数10万回を超える
すっかりゲーム実況を伸ばすことは諦めていたけれど、動画が伸び始めたぼくは、ゲーム実況動画を投稿してみた。
世間が、有名人の死で盛り下がっていた2020年5月。
少しでも、笑ってくれたらいいなという気持ちで、投稿したのだ。
ダイジェスト形式で、ゲーム画面に向かってしゃべる王道スタイル。
これが、意外にもウケて、6万回ほど観られた。本当にうれしかったよね。
調子に乗ったぼくは、その後「面白名場面集」という動画を投稿。
これが伸びまくり、10万回まで伸びた。
ゴミ箱に、とっくに捨てていたつもりだった。もう諦めていたはずだった。
はじめて動画投稿したのは再生回数100だし、その後もゲーム実況でまともに伸びたことはない。
しかし、これまでの動画を観ていた視聴者が、動画を観てくれたことを着火剤となり、伸びた。
これみてめちゃくちゃ笑ってる
— 痩せろ彗 (@owata___08) January 11, 2021
パソコンに映し出された10万回の文字。
面白いと書かれたコメントたち。
勝手に自分が自分を面白くないんだと、決めつけていただけだったのかもしれない。
そう思わせてくれる出来事であった。
https://twitter.com/furesuba/status/1337815971818397696
かつて自分はつまらないんだと泣いたぼくは、面白いと言われて泣いた。
このあとにも、いくつもゲーム実況動画を投稿することになったけど、どれも1万回の再生回数は超えている。
さいごに:これからの夢
気が付いたら、この記事も7000字も超える長い自分語り。
最後に、これからの夢を書く。
正直、ゲーム実況を改めてやろうという気持ちは、今のところ一切ない。
コスパ良く視聴者が楽しんでもらえる&再生回数のとれる動画が作れるから、作っているのが、本音。
ただ、今のゲーム系動画も、まだまだ作りたい動画は多い。
しかし、ビジネス系のジャンルに挑戦してみたい気持ちがある。
どんな分野だろうが、マーケティングは重要ということを、今回の経験から痛感している。
マーケティングは、お客さんと売り手をつなげる導線づくりをする作業。
動画で言えば、どんな動画を作れば良いのかをリサーチすることは、動画を作る以上に大切だ。
ブログでアプリを売るにしても、今回Youtubeで伸びるにしても、マーケティング力が必要だった。
もっと言えばブログで培われたマーケティングスキルが、今回のYoutubeを伸ばすことに大きく活かされている。
マーケティング能力がなかったら、もっと時間がかかっていたと思う。
人生をかけるくらい大切なスキルだから、マーケティングを布教するような活動をしてみたいなぁ~~~と、今ひそかに考えてる。
自分の夢が叶わなくて泣いてしまうような方は、増やしたくないと本当に思う。
やり方が違うだけで、決して才能がないわけじゃない。
夢は叶えられなくても、違った夢の叶える形もあるんだと、教えてあげたい。
そんなことができたらなぁ~~~~とこっそり思ってる!
こんな悩みはありませんか?
- チャンネル登録者が伸びない……
- 再生回数が思うように取れない…
- どうやって、チャンネルを運営していいかわからない…
ぼくは2020年から本気で動画を投稿をして、投稿2か月後に好きなゲームで収益化し、3年間の運営で合計収益300万円以上を達成しました。
登録者700人から、登録者2万人まで達成した実例をもとに、ゲームチャンネルの教科書を作りました。
ゲームの選び方・再生回数を伸ばす企画方法を実例を交えて完全解説。
登録者1000人を超えず苦しんでいた過去の自分だったら、迷わず手に取りたい内容を赤裸々に書きました。
ゲーム系YouTuberで登録者1000人を超えたい方や、すでに始めているけど伸び悩んでいる人におすすめです。